আপনি যখন ভিডিও গেমগুলির কথা ভাবেন যখন পং মনে আসে, তবে আপনি ভিডিও গেম শিল্পটি যে পাওয়ার হাউসে পরিণত হয়েছে তার সাথে যোগাযোগের বাইরে চলে যেতে পারেন। একবার কিশোর ছেলে এবং পুরুষ কলেজ ছাত্রদের একচেটিয়া রাজত্ব হয়ে গেলে, ভিডিও গেমগুলি পুরো পরিবারের বিনোদন হয়ে উঠতে বাধাগুলি ভেঙে চলেছে; এমনকি তাদের সিনিয়রদের কার্যকলাপ হিসাবেও সুপারিশ করা হয়।, আমরা এই বিজয়ী শিল্পে বিনিয়োগের উপায়গুলি দেখব। (খুচরা খাতে বিনিয়োগ সম্পর্কে আরও শিখতে, খুচরা স্টক বিশ্লেষণ করে দেখুন এবং ক্লিক-অ্যান্ড-মর্টার গেমের বিজয়ীদের চয়ন করা ))
কনসোলসকে চ্যালেঞ্জিং
কনসোলস, গেমগুলি যে হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যারগুলিতে চালিত হয় সেগুলি ভিডিও গেম শিল্পের এক্সপোজার অনুসন্ধানের জন্য প্রথম স্থান। সনি (এনওয়াইএসই: এসএনই), নিন্টেন্ডো (ওটিসি: এনটিডিওওয়াই) এবং মাইক্রোসফ্ট (নাসডাক: এমএসএফটি) তিনটি বড় কনসোল প্রস্তুতকারক are সংস্থাগুলির বিভিন্ন ইতিহাস তাদের কনসোল এবং তাদের ব্যবসায়িক কৌশলকে প্রভাবিত করেছে।
- সনি
১৯৯৪ সালে সনি তার প্লেস্টেশন ফ্র্যাঞ্চাইজিতে প্রথমটি নিয়ে বাজারে প্রবেশ করে এবং সোনির গেম বিভাগটি ইলেকট্রনিক্স জায়ান্টের মাত্র একটি অংশ। এই কারণে, সোনির সিস্টেমে সবসময় ভিডিও গেম খেলার বাইরেও ক্ষমতা ছিল। প্লেস্টেশনগুলি সিডি, ডিভিডি এবং সোনির ব্লু-রে ডিস্কগুলি প্লে করে। সোনির প্রাথমিক সাফল্য 1990 এর দশকে সেগাকে কনসোলের বাজার থেকে বেরিয়ে আসতে সহায়তা করেছিল এবং এমনকি নিন্টেন্ডোকে দড়ি দিয়েছিল। সনি 2006 সালে ইন্টারেক্টিভ Wii গেমিং সিস্টেমটি নিন্টেন্ডোর প্রবর্তন করে নিন্টেন্ডোর কাছে কিছুটা জায়গা হারিয়েছিলেন।
মাইক্রোসফট
মাইক্রোসফ্টের এক্সবক্স 2001 সালে সেগা ড্রিমকাস্টের মৃত্যুর পরে জন্মগ্রহণ করেছিল। মাইক্রোসফ্ট সেগের সাথে ড্রিমকাস্টে কাজের জন্য অংশ নিয়েছিল এবং যদিও এই সিস্টেমটি সেগার শেষ হিসাবে নির্ধারিত ছিল, এটি মাইক্রোসফ্টকে শিল্পের স্বাদ দিয়েছে। এক্সবক্স চালু করে, মাইক্রোসফ্ট ব্যক্তিগত কম্পিউটারের বাজারের সাথে ভিডিও গেম প্রতিযোগিতার হুমকিকে তার সুবিধার দিকে ফিরিয়ে আনার একটি উপায় খুঁজে পেয়েছিল। এক্সবক্স ফ্র্যাঞ্চাইজির মাধ্যমে, মাইক্রোসফ্টের পিসি গেমিং ছাড়াও কনসোল গেমিংয়ের আগ্রহ রয়েছে। মাইক্রোসফ্টের কম্পিউটারের পটভূমি থেকে এক্সবক্স সিরিজটি উপকার করে এবং হার্ডওয়্যার পাশাপাশি চিত্তাকর্ষক সফ্টওয়্যার বৈশিষ্ট্যযুক্ত।
ছুটিতে নিরাপত্তার
1889 সালে প্রতিষ্ঠিত এবং অবশেষে 1975 সালে একটি ভিডিও গেম সংস্থায় পরিণত হয়, নিন্টেন্ডো তিনটি প্রতিষ্ঠানের মধ্যে সবচেয়ে বয়স্ক এবং কেবলমাত্র একটি ভিডিও গেম সংস্থার একমাত্র সংস্থা। এটি জাপানের কিয়োটোতে প্লেিং কার্ড সংস্থা হিসাবে শুরু হয়েছিল। এর প্রথম কার্টরিজ সিস্টেম, এনইএস, যা 1985 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, সর্বকালের সর্বাধিক বিক্রিত ভিডিও গেম, সুপার মারিও ব্রোসের বৈশিষ্ট্যযুক্ত then তখন থেকে, নিন্টেন্ডো দ্য লিজেন্ড অফ জেলডার মতো একচেটিয়া সিরিজের পিছনে একটি দৃ f় ভোটাধিকার তৈরি করেছে, মারিও, মেট্রয়েড এবং গাধা কং গেমস। ভিজিচার্টজ-এর মতে, ২০০৯ সালের নভেম্বর পর্যন্ত, Wii তার গেম কনসোলগুলির প্রজন্মের জন্য (হাল্ডহেল্ড কনসোল সহ নয়) বিক্রয়ের নেতৃত্ব দেয়।
L33t চালাচ্ছে
গেমারের বক্তৃতায় "পাউনিং দ্য এল 33 টি" বা "উচ্চশ্রেণীর অধিকারী", এই দ্রুতগতির বাজারে সমস্ত পার্থক্য তৈরি করে। ভিডিও গেম শিল্পের জন্য সনি এবং মাইক্রোসফ্টে বিনিয়োগ করতে সমস্যাটি হ'ল স্টক দামের সাথে অনেকগুলি নন-ভিডিও গেম বিভাগ মিশ্রিত হয়। অন্য বিভাগগুলিতে বিক্রয় পিছিয়ে থাকলে তাদের কনসোলগুলির ব্যতিক্রমী বিক্রয় তাত্ক্ষণিকভাবে সহায়তা করবে না।
নিন্টেন্ডো, তবে আমানত প্রাপ্তিগুলির মাধ্যমে কেনা যায় এবং এর উপার্জন এবং দামটি সরাসরি ভিডিও গেমের বাজারে তার ভাগ্যের সাথে যুক্ত থাকে। অন্য কোনও কনসোলের একটি পৃথক সত্তা হিসাবে ছড়িয়ে না দেওয়া থাকলে, নিন্টনডো ডিপোজিটরি রসিদগুলি কনসোল প্রস্তুতকারকদের মাধ্যমে শিল্পের সরাসরি এক্সপোজার অর্জনের একমাত্র নিশ্চিত উপায়। (বিদেশী সংস্থাগুলিতে স্থানীয়ভাবে ডিপোজিটরি রসিদগুলি কী কী তা বিনিয়োগ করতে আরও জানুন)
বিকাশকারীরা
রেজার-রেজারব্ল্যাডের মডেল অনুসরণ করে ভিডিও গেমের কনসোলগুলি সাধারণত ব্যয় বা এমনকি ক্ষতিতে বিক্রি করা হয়। কনসোল উত্পাদকদের জন্য আসল রুটি এবং মাখন হ'ল গেমস থেকে উপার্জন এবং গেম ডেভেলপাররা ছবিতে আসে this
গেম ডেভেলপারদের বিনিয়োগ করা যেমন মুভি সংস্থা বা ফার্মাসিউটিক্যালগুলিতে বিনিয়োগের মতো। পাইপলাইনে যা আছে তার অনুসারে বিকাশকারীদের শেয়ারের দামগুলি সুইং করে। বিকাশমান গেমগুলির ব্যয় যেহেতু বৃদ্ধি পেয়েছে, আরও বেশি মূলধন অ্যাক্সেস করার জন্য অনেক ছোট বিকাশকারীকে বড় সংস্থা বা বেসরকারী ইক্যুইটি সংস্থাগুলি কিনে নিয়েছে। ছোট বিকাশকারীরা সাধারণত ব্যক্তিগতভাবে অধিষ্ঠিত থাকে তবে বৃহত্তর বিকাশকারীরা যেমন বৈদ্যুতিন আর্টস (নাসডাক: ইআরটিএস), টু-টু ইন্টারেক্টিভ (নাসডাক: টিটিডব্লিউ), অ্যাক্টিভিশন ব্লিফার্ড (নাসডাক: এটিভি), কোনামি (এনওয়াইএসই: কেএনএম), টিএইচকিউ (নাসদাক: টিএইচকিআই), এবং এই জাতীয় প্রকাশ্যে ব্যবসা হয়। (একত্রীকরণ এবং অধিগ্রহণ সম্পর্কে, ম্যাক অ্যান্ড ওয়ার্কস ওয়ার্ল্ড দেখুন))
কনসোল প্রযোজকদের তুলনায় বিকাশকারীরা আরও অস্থিরতার মুখোমুখি হন তবে আকারে wardর্ধ্বমুখী প্রবণতা তাদের কিছুটা স্থিতিশীল করতে সহায়তা করেছে। উদাহরণস্বরূপ, ইএর একটি শক্তিশালী স্পোর্টস ফ্র্যাঞ্চাইজি রয়েছে যা বার্ষিক বেশ কয়েকটি শিরোনাম আপডেট করে যার একটি অনুগত অনুসরণ রয়েছে। দুর্ভাগ্যক্রমে, ইএ প্রতিযোগীদের নিজস্ব স্পোর্টস গেমসের সাথে পেশী গঠনের চেষ্টা করার সাথে সাথে তার এক্সক্লুসিভিটি চুক্তির ব্যয় বেড়েছে।
কাথরোট প্রতিযোগিতা ছাড়াও, বিকাশকারীরা টেক-টু গ্র্যান্ড থেফট অটো সিরিজকে জর্জরিত রেটিং যুদ্ধের মতো আইনী ঝুঁকির মুখোমুখি। বেশ কয়েকটি বিকাশকারীকে বিনিয়োগের মাধ্যমে, ভিডিও গেমগুলিতে দৃ sales় বিক্রয় উপভোগ করা সম্ভব এবং কোনও একক বিকাশকারীর অন্তর্ভুক্ত ঝুঁকিগুলি হ্রাস করার পক্ষেও এটি সম্ভব।
খুচরা বিক্রেতারা
ভিডিও গেমসটি ক্রিসমাস ট্রি এর নীচে শেষ হওয়ার আগে খুচরা বিক্রেতাদের মধ্য দিয়ে যেতে হবে। ওয়াল-মার্ট (এনওয়াইএসই: ডাব্লুএমটি) এবং বেস্ট বায় (এনওয়াইএসই: বিবিওয়াই) এর মতো বড় খুচরা বিক্রেতারা গেম বিক্রির শতকরা হারের জন্য, তারা অন্যান্য পণ্যাদির সাথেও আসে যাতে ভিডিও গেমগুলির বিক্রয় কেবল একটি ছোট অংশই খেলতে পারে।
1990 এর দশকে গেমসটপ (এনওয়াইএসই: জিএমই) আগমন না হওয়া পর্যন্ত ভিডিও গেমগুলিতে বিশেষায়িত খুচরা বিক্রেতারা একক-শহর অপারেশন ছিল। ২০০৮ সালের হিসাবে, গেমসটপ বিশ্বের বৃহত্তম ভিডিও গেম খুচরা বিক্রেতা এবং ফলস্বরূপ, শিল্পে একটি নিরাপদ বিনিয়োগের প্রতিনিধিত্ব করতে পারে।
আপনার খেলা চালু হচ্ছে
ভিডিও গেম শিল্পে বিনিয়োগের বিষয়টি যখন আসে তখন বিনিয়োগকারীদের জন্য গোপনীয়তা হল একক বিজয়ী বাছাইয়ের পরিবর্তে শিল্পের সামগ্রিক বৃদ্ধির সুযোগ নেওয়া। এটি হয় বিভিন্ন প্রযোজক এবং বিকাশকারীদের মধ্যে বৈচিত্র্যকরণ বা কেবল গেমসটপের মতো কোনও খুচরা বিক্রেতা যা পুরো শিল্পকে অনুসরণ করে into যতক্ষণ আপনি আপনার সমস্ত কয়েনকে একটি সংস্থায় স্থাপনের ক্ষতিটিকে এড়াতে পারবেন না ততক্ষণ ভিডিও গেম শিল্পটি আপনার পোর্টফোলিওকে শক্তিশালী করার জন্য একটি ভাল জায়গা।
