রেজার-রেজারব্ল্যাড মডেলটির সাথে লাভের জন্য পরে সম্পর্কিত কোনও পণ্য বিক্রি করতে কম দামে, এমনকি ক্ষতির পরেও কোনও পণ্য বিক্রি করা জড়িত। এই মডেলটির নাম কিং জিলিটের কাছে Gilণী, নাম জিলিট কোম্পানির প্রতিষ্ঠাতা। গল্পটি আরও বলেছে যে ডিসপোজেবল রেজার তৈরির জন্য গিলিটের ধারণাটি তাঁর ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে সোজা রেজারের দ্বারা উদ্ভূত হয়েছিল যে এটি পরিহিত ছিল।
রেজার ব্লেড বা রেজার মডেল কী?
জিলেট যুক্তি দিয়েছিল যে যদি তিনি ক্রেতাদের সস্তা, সহজে প্রতিস্থাপনযোগ্য ব্লেড দ্বারা পরিপূরক একটি দৃ, ়, স্থায়ী রেজার সরবরাহ করতে পারেন, তবে তিনি মুখের চুলের সাজসজ্জার বাজারে কোণঠাসা করতে পারেন এবং একটি বৃহত্তর পুনরাবৃত্তি গ্রাহক বেস তৈরি করতে পারেন। যদিও কেউ কেউ তাকে মডেলের দত্তক পিতা হিসাবে বিবেচনা করেন, তিনি ছিলেন এমন উদ্যোক্তা যিনি প্রতিস্থাপনযোগ্য ব্লেডগুলির পুনরাবৃত্ত ব্যবসায়কে পুঁজি করে নিজেই সস্তা রেজার বিক্রি করার ধারণাটি বিকশিত করেছিলেন।
কী Takeaways
- রেজার-রেজারব্ল্যাড মডেলটি হ'ল একটি পণ্য বিক্রি করার প্রক্রিয়া যা কোনও লাভের জন্য পরে যুক্ত করা পণ্য বিক্রি করতে হয়। মডেলটির নাম কিং জিলিটের কাছ থেকে পাওয়া যায়, যিনি ডিসপোজেবল ব্লেড বিক্রি করে এই পদ্ধতির পথিকৃত্তি করেছিলেন video ভিডিওর নির্মাতারা গেম কনসোলগুলি কখনও কখনও ক্ষতিতে কনসোলগুলি বিক্রয় করে তবে সফটওয়্যার এবং সাবস্ক্রিপশন বিক্রয় দিয়ে ক্ষতির জন্য প্রস্তুত হয় the রেজার-রেজারব্ল্যাড মডেলের ক্রিটিক্স যুক্তি দেয় যে অনুশীলনটি দাম বাড়ানোর একধরণের এবং গ্রাহক সম্প্রদায়ের মধ্যে অবিশ্বাস তৈরি করে।
কিং (তাঁর প্রদত্ত নাম) জিলিট তার ব্যবসায়ের মডেল থেকে পরম ভাগ্য অর্জন করেছেন। তিনি কোনও প্রাথমিক গ্রাহক কেবল একবার ভাল পণ্য কিনেছিলেন এই ধারণাটি ডিকনস্ট্রাক্ট করে অংশটি বিভক্ত করেছিলেন।
সস্তার পণ্য তৈরি করা যা ডিসপোজেবল, দুটি জিনিস ঘটেছিল allowed প্রথমত, গ্রাহক মনে করবেন না যে তারা সস্তা এবং ভাল মূল্য সরবরাহ করার কারণে তাদের ব্লেডগুলি প্রতিস্থাপন করতে হয়েছিল। দ্বিতীয়ত, মডেল নিজেই পণ্যটির উপর ব্যবহারকারীদের আঁকিয়ে রাখে এবং কোনও ক্রয়, নিষ্পত্তি এবং তারপরে একটি রুটিন হিসাবে প্রতিস্থাপন করবে। এটি পণ্যটির আজীবন ব্যবহারকারীদের দিকে নিয়ে যায়।
মডেলটি কীভাবে বিকশিত হয়েছে
বছরের পর বছর ধরে রেজার-রেজারব্ল্যাড মডেলটি এমন কোনও ব্যবসায়িক অনুশীলনের অর্থ হিসাবে বিকশিত হয়েছে যেখানে কোনও সংস্থা এককালীন পণ্য সরবরাহ করে - সাধারণত অল্প বা বিনা মূল্যে (লোকসান-নেতা) - এটি অন্য পণ্য দ্বারা পরিপূরক হয় যার জন্য গ্রাহক বারবার ক্রয় করা প্রয়োজন। এই অনুশীলনের সাম্প্রতিক উদাহরণটির মধ্যে রয়েছে কেবল এবং স্যাটেলাইট সংস্থাগুলি গ্রাহকদের ডিভিআর ডিভাইসগুলি প্রদান করে এবং তারপরে ডিভিআর ব্যবহারের জন্য গ্রাহকদের মাসিক সাবস্ক্রিপশন ফি চার্জ করে।
রেজার-রেজারব্ল্যাড মডেলটি মেনে চলার জন্য কোনও সংস্থাকে পণ্য দেওয়ার দরকার নেই। উদাহরণস্বরূপ, সর্বশেষতম ভিডিও গেম কনসোলগুলি তৈরির প্রথম কয়েক বছরে, সনি এবং মাইক্রোসফ্ট উভয়ই তাদের পণ্যগুলি একটি উল্লেখযোগ্য ক্ষতির উপরে বিক্রি করবে। পরে তারা গেমিং সাবস্ক্রিপশন, সফ্টওয়্যার-লাইসেন্সিং চুক্তি এবং অন্যান্য ক্রয়ের প্রস্তাব দিয়ে এই ক্ষতির জন্য প্রস্তুত হবে। এইভাবে, দুটি সংস্থা এখনও রেজার-রেজারব্ল্যাড মডেলটি কাজে লাগাতে এবং অনুগত, পুনরাবৃত্তি গ্রাহকদের কাছ থেকে লাভ অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল।
মডেল নিয়ে সমস্যা
রেজার-রেজারব্লেড ধারণাটি "ফ্রিমিয়াম" মডেলের অনুরূপ যেখানে ডিজিটাল পণ্য ও পরিষেবাদি (যেমন গেমস, অ্যাপস, ইমেল, ফাইল স্টোরেজ, বা বার্তাপ্রেরণ) পরে আপগ্রেড করা পরিষেবাগুলিতে অর্থোপার্জনের প্রত্যাশায় বিনা মূল্যে প্রদান করা হয় বা যুক্ত বৈশিষ্ট্য। বৈদ্যুতিন আর্টস (ইএ) এবং অ্যাক্টিভিশনব্লিজার্ড (এটিভিআই) এর মতো ভিডিও গেম সংস্থাগুলি মডেলটি গ্রহণ করেছে এবং আরও এগিয়ে দিয়েছে, ব্যবহারকারীরা অতিরিক্ত প্যাক বা অনুসন্ধানের জন্য চার্জ করে যা অনেক ভিডিও গেমাররা বিশ্বাস করে যে মূল মূল্যে অন্তর্ভুক্ত করা উচিত।
এই ধরণের ব্যবসায়িক অনুশীলনকে কেউ কেউ মূল্যবৃদ্ধির ফর্ম হিসাবে উপলব্ধি করেছে এবং গ্রাহক সম্প্রদায়ের মধ্যে অবিশ্বাসের পরিবেশকে স্থায়ী করে তোলে। এটি গ্রাহকরা তাদের ক্রয়গুলি অন্য যে কোনও স্থানে যেখানে তারা বেশি বোধগম্য মান পাচ্ছে সেখানে যেতে পরিচালিত করতে পারে এবং ফলস্বরূপ, সংস্থাগুলি তাদের টার্গেট ডেমোগ্রাফিকের মধ্যে পছন্দসই ব্র্যান্ডের আনুগত্য তৈরি করতে সক্ষম হয় না।
