ভার্চুয়াল ভাল কি?
ভার্চুয়াল গুড হ'ল এক অদম্য সম্পদ যা ভার্চুয়াল অর্থনীতিতে যেমন অনলাইন গেমগুলির মধ্যে লেনদেন হয়। ভার্চুয়াল পণ্যগুলি শারীরিক সংজ্ঞা অনুসারে হয়; তাদের মূল্য ব্যবহারকারীদের জন্য অর্থ প্রদান করতে ইচ্ছুক দ্বারা নির্ধারিত হয়।
ভার্চুয়াল পণ্যের বাজার সাম্প্রতিক বছরগুলিতে তাত্পর্যপূর্ণ বৃদ্ধি পেয়েছে, যা সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলির ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তার দ্বারা উত্সাহিত হয়েছে।
কী Takeaways
- ভার্চুয়াল পণ্যগুলি হ'ল ভার্চুয়াল অর্থনীতির, যেমন অনলাইন গেমগুলিতে লেনদেনের অযোগ্য সম্পত্তি। শারীরিক এবং ভার্চুয়াল সম্পদের বিনিময় জড়িত লেনদেনগুলি আরও সাধারণ হয়ে ওঠে।
ভার্চুয়াল জিনিস বোঝা
ভার্চুয়াল পণ্যগুলির ঘটনাগুলির সাথে অপরিচিতদের কাছে, এটি বোঝা মুশকিল হতে পারে যে সংস্থাগুলি কীভাবে সত্যিকারের বিশ্বে কোনও উপস্থিতি নেই এমন সম্পদের জন্য উল্লেখযোগ্য পরিমাণ অর্থ গ্রহণ করতে সক্ষম হয়। তবুও, তাদের জনপ্রিয়তা অনস্বীকার্য। ২০১৩ সালে, জাইঙ্গা ইনক। (জেডএনজিএ) দ্বারা প্রকাশিত জনপ্রিয় অনলাইন গেম "ফার্মভিল", ভার্চুয়াল পণ্য বিক্রয় থেকে $ 1 বিলিয়ন ডলারেরও বেশি আয় করেছে। সাম্প্রতিককালে, ফ্রি-টু-প্লে ভিডিও গেম "ফোর্টনিট" 2018 সালে $ 1 বিলিয়ন ডলারের ভার্চুয়াল পণ্য বিক্রি করেছে Glo বিশ্বব্যাপী, বার্ষিক ভার্চুয়াল-পণ্য উপার্জনের সাম্প্রতিক প্রাক্কলনটি মোট 15 বিলিয়ন ডলারেরও বেশি হয়েছে।
ভার্চুয়াল পণ্যগুলির জনপ্রিয়তা বোঝার একটি উপায় হ'ল তাদের পণ্য হিসাবে নয়, তবে পরিষেবা হিসাবে দেখানো। এর কারণ, তাদের গ্রাহকদের জন্য, তারা খেলা বা সম্প্রদায়ের যে অভিজ্ঞতাটিতে তাদের সময় কাটায় তাদের অভিজ্ঞতা বাড়ায় এবং উন্নত করে। এটি বিশেষত স্পষ্টভাবে বিবেচনা করে বিবেচনা করা হয় যে ভার্চুয়াল পণ্যগুলি সর্বাধিক জনপ্রিয় যে গেমগুলি ভার্চুয়াল পণ্যগুলি কেনার সিদ্ধান্তটি সত্যই স্বেচ্ছাসেবী, অর্থাত্ খেলতে মুক্ত।
তবুও তাদের জনপ্রিয়তা সত্ত্বেও ভার্চুয়াল পণ্যগুলি অনন্য চ্যালেঞ্জের সাথে আসে। ভার্চুয়াল প্রকৃতির কারণে, হ্যাকিং বা প্রযুক্তিগত ভুলগুলির কারণে ভার্চুয়াল পণ্যগুলি হারাতে পারে। তেমনি, তাদের আইনী অবস্থা অস্পষ্ট হয়ে উঠতে পারে, বিশেষত যখন historicalতিহাসিক লেনদেনের কয়েকটি স্তর জড়িত থাকে। অনেক প্ল্যাটফর্ম এই ঝুঁকিগুলি থেকে রক্ষা পেতে ভার্চুয়াল পণ্য লেনদেনগুলি এনক্রিপ্ট করার চেষ্টা করেছে।
ভার্চুয়াল গুডের বাস্তব বিশ্ব উদাহরণ
সামনের বছরগুলিতে, সম্ভবত ভার্চুয়াল পণ্যগুলি থেকে শারীরিক সামগ্রীর পার্থক্যকারী লাইনটি অস্পষ্ট হতে শুরু করবে। আসলে, এই প্রক্রিয়া ইতিমধ্যে শুরু হয়েছে। চীনে, শারীরিক জিনিসগুলির জন্য ভার্চুয়াল পণ্যগুলির ব্যবসায়ের প্রচলন এতটাই ব্যাপক আকার ধারণ করেছিল যে ২০০৯ সালে চীন সরকারকে এই অনুশীলনটি নিষিদ্ধ করতে হয়েছিল। একইভাবে, জাইঙ্গা ইনক। মার্চ ২০১২ সালে ঘোষণা করেছিল যে এটি ফ্রিটো-লেয়ের সাথে অংশীদারিত্ব শুরু করেছে যার মাধ্যমে ফ্রিতোর ক্রেতারা। -Lay চিপগুলি তাদের গেমগুলির ভার্চুয়াল অর্থনীতির মধ্যে খাঁটিযোগ্য ভার্চুয়াল পণ্যগুলির জন্য কুপন কোডগুলি সন্ধান করবে।
এটিও সম্ভবত যে ভার্চুয়াল সামগ্রীর বাজারের মোট আকার অনলাইনে গেমিংয়ের বৃদ্ধিতে চালিত থাকবে surge এটি অ্যাপ্লিকেশন বিকাশকারীদের দ্বারা ক্রমবর্ধমান সুবিধাজনক করে তোলা অ্যাপ্লিকেশন ক্রয়ের মাধ্যমে অবতার, পাওয়ার-আপস এবং গেমের অন্যান্য আইটেমগুলির চাহিদা বাড়িয়ে তুলবে। ব্যবহারকারীদের প্রতিপত্তি বা অন্যথায় বিরল এমন আইটেমগুলির চাহিদাও বাড়ার সম্ভাবনা রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, অনলাইন সায়েন্স ফিকশন গেম "এন্ট্রোপিয়া ইউনিভার্স" এর একজন ব্যবহারকারী 2010 সালে ভার্চুয়াল স্পেস স্টেশনটির জন্য 330, 000 ডলার দিয়েছিল।
